СМЕРТЬ В «ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ»
Смерть - естественное окончание земного существования человека, событие сколь заурядное, столь и таинственное, и поэтому представляет собой некую «фигуру умолчания». Пожалуй, только И. Павлову удалось сделать собственную смерть предметом собственного же научного исследования. Похоже, однако, что «отец» «виртуальной реальности» д-р О'Лири решил пойти дальше и сделал из своей смерти грандиозное шоу, распространяя собственные предсмертные изображения по сети Интернет и надеясь привлечь еще большее внимание к своему детищу. Однако, как говорил Марк Твен, «шум еще ничего не доказывает, иная курица, снесши яйцо, кудахчет, словно она снесла целую планету». Так что же такое «виртуальная реальность» и что она вообще здесь делает?
Если принять упрощенное значение понятия «виртуальный» как «якобы существующий», то «виртуальная реальность» - это скорее определенное состояние сознания, присущее человеку, находящемуся, например, в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Интересно, что и О'Лири экспериментировал с наркотиками для достижения большего эффекта погружения в «виртуальную реальность». Но и без наркотиков воздействие «виртуальной реальности» на психику может быть весьма значительным, и нельзя заранее сказать, будет оно во благо или во вред, что справедливо, впрочем, для любых технических средств в любой сфере человеческой деятельности. Однако вернемся в «виртуальную реальность», в направлении которой, по-видимому, и будет развиваться субкультура компьютерного досуга.
Средства «виртуальной реальности» в индустрии компьютерного досуга используются для обеспечения эффекта участия, который по меньшей мере выражается в изменении обстановки на экране монитора в зависимости от поворота головы, произносимых фраз и т.д. Мы не будем рассматривать технические подробности их реализации, так как то, что сегодня кажется фантастическим, завтра может оказаться вполне заурядным.
На первый взгляд кажутся очевидными преимущества «виртуальной реальности» в обучении, поскольку обеспечивается полное погружение в предмет обучения. Вообще компьютерное обучение, а тем более с применением средств «виртуальной реальности» является весьма интенсивной формой и может рассматриваться как ускоренное накопление опыта определенного рода. Однако возможности человека в усвоении навыков и знаний, по-видимому, не безграничны. Поэтому мы можем столкнуться с явлением перетренировки, хорошо известном спортсменам и музыкантам, однако пока еще довольно редким в интеллектуальной сфере деятельности.
С другой стороны, положительный эффект обучения будет достигнут только в том случае, если модель предмета обучения в «виртуальной реальности» адекватна реальному, в противном случае вреда от такого обучения будет значительно больше, чем пользы, поскольку неадекватные навыки и представления в «виртуальной реальности» закрепляются значительно лучше чем при прочих формах обучения (ведь именно для этого она и предназначена).
Проблемы оценки адекватности моделей предмета обучения и дозировки компьютерных форм обучения не тривиальны. Вопросов здесь много, а научно обоснованных рекомендаций практически нет. По всей видимости, необходима организация соответствующей отрасли педагогической науки, которая бы занималась исследованием компьютерных форм обучения и вырабатывала методические рекомендации для разработчиков программного обеспечения и технических средств компьютерного обучения.
В развлекательных формах досуга складывается аналогичная ситуация. Впечатление от увиденного или услышанного будет значительно сильнее, если обеспечивается присутствие или участие в происходящем, и результат будет зависеть от характера зрелища. Если оно направлено на развитие «разумного, доброго, вечного», то достигается положительный эффект, если наоборот, то всю глубину вреда будет трудно себе представить и «виртуальная» смерть может оказаться вполне реальной.
Развлечения с применением средств «виртуальной реальности» можно рассматривать и как прием своего рода наркотика, настолько сильным может оказаться эффект участия в зрелище, особенно для человека с неустойчивой психикой. Кроме того, здесь также возможен и эффект привыкания, как и при применении химических наркотических средств, разве что не будет физических страданий, если долго не пользоваться «виртуальной реальностью», однако психологический дискомфорт может быть значительным.
Однако возможность создания мира «под себя», которая с применением средств «виртуальной реальности» воплощается достаточно просто, возможность наполнить этот мир любыми предметами и событиями, самыми сокровенными и запретными, оказывается сильнодействующим средством. И пусть этот мир будет эфемерным, но зато он только твой и другим доступ в него запрещен. Ты в нем абсолютный властелин и вершитель судеб - можешь казнить и миловать, можешь разрушить все до основанья и затем... В общем, обладаешь безграничными возможностями. И в силу своей активной составляющей такой уход от окружающей действительности может оказаться предпочтительней, чем прием любого наркотика.
Только на первый взгляд «компьютерный наркоман» представляет собой меньшую общественную опасность, чем обычный. Привыкнув к всесилию и вседозволенности в собственном мире, а этот мир уже нельзя назвать воображаемым, поскольку он наполнен предметами и событиями, созданными собственными руками и сознанием, он аналогичным образом будет вести себя и в реальном мире. Например, в сериале «Виртуальная реальность» не так давно показанном по телевидению, при всех несуразностях отчетливо просматривается тенденция к потере у его героев ориентации в жизненных реалиях, к отсутствию понимания того, в каком из миров они в данный момент существуют. Насколько быстро и широко будет развиваться явление «компьютерной наркомании», будет зависеть от компьютерной техники и программного обеспечения, а также их доступности широким массам. Развивается же компьютерная техника бурными темпами, и цены на нее падают стремительно.
Недостатки «виртуальной реальности» поистине являются продолжением ее достоинств, и подход к ее оценке с позиций пользы и вреда, добра и зла будет просто некорректным, поскольку это две стороны одной медали, имеющей широкое ребро - человека, - на которое она чаще всего и становится. И никто, кроме нас самих, не сможет определить границы «виртуальной реальности» во времени и в пространстве, чтобы уход в нее не являлся безвозвратным.
Автор: Валерий НИКОЛАЕВ.
Интернет, приносящий деньги.
Ещё несколько лет назад привычного на сегодняшний день слова "интернет" просто не существовало. Люди запечатывали письма в конверты и отправляли через почтовую службу, ходили друг к другу в гости, чтобы пообщаться, ждали прогноза синоптиков по телевидению, чтобы узнать прогноз погоды.
Сегодня деловая и личная жизнь людей без Интернета уже просто немыслима. Это огромный и самый оперативный информационный ресурс, с помощью которого узнаются последние новости со всех точек планеты, просматриваются фильмы, передается радиоэфир. Через Интернет бронируются билеты, оформляются туристические туры и деловые поездки. Для того, чтобы что-то купить достаточно зайти в виртуальный магазин и нажать кнопку "добавить в корзину", а рассчитаться за покупки не наличными деньгами, а средствами электронного кошелька. Многие фирмы, даже не очень большие, имеют свои Интернет-сайты. А обычные рядовые граждане создают свои персональные странички. Проводятся соревнования по быстрому Интернет-поиску (например: "Кубок Яндекса", победителю - денежный приз). Перечислять то, что стало доступно благодаря Интернету - можно бесконечно.
Не все знают, что с помощью Интернета можно не только тратить деньги, но и зарабатывать! Всемирная паутина стала неотъемлемой частью, например, и биржевой торговли. Принять участие в биржевой торговле можно, не выходя из дома или офиса, коротая время в автомобильных пробках или отдыхая в кафе.
Из всех сегментов финансового пространства международный валютный рынок FOREX считается наиболее популярным и доступным для трейдеров. Он отличается волатильностью и высокой ликвидностью: купив одну валюту через некоторый промежуток времени можно очень выгодно ее продать, заработав на разнице курсов. Но попасть на этот рынок можно только через Интернет-брокера.
Ведущие Интернет-брокеры России предоставляют своим клиентам разноплановый выбор финансовых инструментов на FOREX - валютные пары, золото, различные наименования акций ведущих мировых компаний входящих в промышленный индекс Доу Джонса и многое другое.
Попробовать свои силы можно на учебном демо-счете, на который не нужно класть денег. Любой желающий может принять участие в мировом круговороте торговли через сеть Интернет.
Из Интернета
Статья “Компьютерные игры вне разума…” (“Новости Узбекистана, 17 марта 2006 года”).
Финансовая машина виртуальной паутины.
Как известно, «деньги не пахнут». Особенно, если они получены легким путем. Именно такой легкий путь получения денег поставлен на поток владельцами многих Интернет-клубов. Причем, с каждым днем они втягивают в орбиту своих финансовых интересов все большее количество молодых людей, преимущественно школьного возраста. Эти новоявленные мессии виртуального мира очень тонко играют на струнах компьютерной зависимости. Последняя, в свою очередь, становится настоящей трагедией, как для школьников и их родителей, так и для учителей.
Вот что рассказывает 12-летний Артур Богдосорян, в полной мере вкусивший весь ужас компьютерной зависимости:
- Когда я только начинал играть, все было простым времяпрепровождением. Однако с каждым днем желание играть лишь возрастало. Мне казалось, что так много самых разных игрушек, и так хотелось попробовать себя в каждой. День ото дня это желание росло, причем игры для меня превратились в смысл жизни. Своего компьютера у меня нет, поэтому приходилось брать деньги у родителей для посещения Интернет-клубов. Поначалу родители соглашались, оплачивая мое увлечение. Но компьютерная паутина меня так засосала, что этих денег просто стало не хватать. Дошло до того, что я начал красть у родителей. Учебу я практически забросил. Целыми днями просиживал в клубе. Около трех месяцев тому назад родители забили тревогу. Я сам чувствовал, что менялся – после кровожадных компьютерных игр я был крайне агрессивен, постоянно срывался по пустякам и кроме игры ни на чем не мог заострить свое внимание. Самое страшное, что я сам себя не узнавал. Все мои друзья и одноклассники стали обходить меня стороной. Так продолжаться не могло, и поэтому отец решил положить этому конец. Он пошел в Интернет-клуб и поговорил с директором. Директор же объяснил, что ему, как он выразился, «наплевать», что его клуб принес столько бед мне и моей семье. «Это мой бизнес, причем законный», как сказал он. После этого родители запретили мне посещать клуб, запирали дома, контролировали, даже вместе со мной ходили в школу и провожали до дома. Сейчас зависимость постепенно проходит, однако я очень боюсь, что если вновь сяду за компьютер, то история повторится...
Современные психологи утверждают, что понятие «компьютерной зависимости» на столько же реально, как алкогольная или же наркотическая. По данным американских психологов, сегодня в США свыше почти 33 процентов подростков живут не реальной, а виртуальной жизнью. Получается, что практически треть всех молодых людей, что называется, «живут в сети». Это, бесспорно, не может не вызывать беспокойства. Конечно, в Узбекистане масштабы этой проблемы не так велики, так как развитие информационных технологий у нас не на самом высоком уровне. Однако не замечать происходящего – невозможно. И, чтобы наглядно представить себе, кому выгодно делать детей зависимыми от компьютерных игр, мы побывали в ряде Интернет-клубах.
Так, клуб «GAME», расположившийся рядом со школой №47 Сергелийского района столицы начинает прием посетителей с 9.00 утра. Как раз в то самое время, когда в школе начинаются занятия. Мы проследили, что определенная часть школьников прямиком направлялась в этот Интернет-клуб. Любопытно было наблюдать, как маленькие посетители Интернет-кафе чуть ли не бегом направляются туда, за спинами у многих ранцы, школьные сумки. Вместе с ребятами в Интернет-кафе зашли и мы. Свободных мест там уже не было. Я обратился к администратору зала: понимает ли он, что все эти ребята в это время должны сидеть за школьной партой, а вовсе не за монитором компьютера. Парень, назвавшийся Олегом, пояснил:
- Все эти школьники – наши постоянные клиенты и приходят к нам каждый день. Сколько сидят здесь? Ну, где-то по три-четыре часа в день просиживают. Да, постоянно платят. О таких клиентах можно только мечтать! А то, что они не ходят на занятия, так ведь это их выбор, причем, сознательный. К тому же, я простой администратор и меня эти вопросы, честно признаться, особо не волнуют.
Тогда, я решил поговорить с самими молодыми людьми. На вид всем им было от 9 до 15 лет. Отрываться от «любимого дела» им явно не хотелось, но некоторые из них говорили со мной и довольно охотно. Вот, например, Владимир Коростылев, ученик 8 класса:
- В кафе хожу постоянно. Просто, в школе не интересно, а здесь, наоборот, мне нравится. Встречаюсь с друзьями, играю. А в школе у нас компьютеры старые: на них не то что играть, работать невозможно. Правда, денег жалко. На Интернет-кафе столько уходит средств! Но в целом, мне здесь нравится, я доволен.
Самое интересное, что практически на каждом мониторе можно было лицезреть игры, до боли похожие друг на друга: кругом кровавое месиво, горы трупов, стрельба и бешеные гонки. Как это влияет на детскую психику? С таким вопросом я обратился к детскому психологу, доктору Галине Алексеевне Муратовой:
- С точки зрения психологии подобный интерес детей к кровавым виртуальным играм вполне объясним. Так как в основном исследуемый контингент – это подростки, то могу сказать, что в переходном возрасте у ребят возрастает агрессивность, желание чего-то экстремального, неординарного. Особенно это проявляется у сильной половины человечества и связано с большим выбросом в кровь адреналина и тестостерона. В этот период возрастает половая активность, которая, так или иначе, приводит к определенной деформации человеческого сознания. Меняются жизненные приоритеты, система взглядов, происходит переоценка ценностей. В это период особенно важно вложить в ребенка самые лучшие качества. Поэтому большое значение имеет наличие в школах специалистов – психологов. Именно они призваны помогать решать подобные вопросы, как компьютерная зависимость. Но проблема в том, что школ, где работают психологи, единицы. И все дело в том, что у нас недостаточно развит, а лучше сказать, практически отсутствует штат психологов.
Главный вывод из сказанного очевиден – детям, попавшим в компьютерную зависимость, необходима психологическая поддержка. А что же необходимо взрослым, которые втягивают детей в эту зависимость? Деньги и как можно больше. Ведь не зря большинство клубов находится возле школ, колледжей, лицеев. Кстати, в одну из школ, а именно в 47-ю, что расположена около уже известного нам Интернет-кафе «GAME», мы заглянули. Итак, теперь мнение учителей. Они считают, что дети всего лишь жертвы машины по выкачиванию денег. Вот что сказала преподаватель истории и права Ольга Николаевна Плешкова:
- В основном дети, предпочитающие занятиям компьютерные игры, - это ребята со сложной судьбой, у многих из них проблемы в семье. Однако мы ведем работу с родителями с целью сблизить позиции отцов и детей. Но вернуть всех детей в школу и разорвать паутину, удается не всегда. Проблемным моментом является то, что ребята сами делают выбор в пользу компьютерных игр. Думается, если разнообразить досуг школьников, то ситуация изменится. Ведь для многих детей школьный процесс превращается в рутину. И его необходимо разнообразить. Может, те же компьютеры использовать в благих целях. То есть, ввести новые формы проведения занятий с помощью тех же информационных технологий. Но, как известно, компьютерная база многих наших школ далеко не в самом лучшем состоянии.
Обращает на себя внимание и тот факт, что многие Интернет-клубы располагаются в подсобных помещениях или же на дому. Очень часто целые этажи в жилых домах отводятся под подобные компьютерные залы. Что же мешает владельцам клубов открывать их в отдельно отведенных помещениях? Может то, что подобные заведения требуют официальной регистрации? А может быть потому, что в легально действующих Интернет-кафе, владельцам приходится платить немалые доходы? Ну, а в нелегально существующих этого можно избежать. Мало ли причин? Очевидно одно – наряду с зарегистрированными и легально действующими клубами, имеющими свой регламентированный график работы, есть и те, что «сами себе хозяева». Они сами определяют для себя график работы, а система, по которой они работают, максимально выгодна их владельцам.
После долгих уговоров, один из владельцев компьютерных залов 45-летний Иргаш Макумов все-таки решился рассказать о своей работе и попутно поделился своими мыслями по поводу компьютерной зависимости:
- Мое Интернет-кафе работает круглосуточно. В нем есть два администратора, которые сменяют друг друга каждые 12 часов. Да, приходится работать и по ночам, так как в это время желающих «засесть на ночь» за компьютер немало. Ночью мы делаем скидки, и большинство школьников, например, платят за 7-8 часов вперед – и весь зал в их распоряжении. Кто-то смотрит фильмы, но в основном играют в игры. Что касается Интернета, то им, конечно же, пользуются, но гораздо реже, чем игрушками. Поэтому нам приходится удовлетворять потребности публики, предоставляя нашим клиентам все новые и новые игры. Что касается зависимости, то я в это не верю. Ребята просто приходят и играют, видно, что им нравится. Но то, что они тратят много времени, - это правда. Однако, это их выбор, а мы только делаем свое дело.
Иргаш Макумов упомянул о том, что в различных Интернет-кафе идут на все, чтобы удовлетворить любые потребности своих посетителей. В частности, на поток поставлен процесс ввоза в страну новых компьютерных игр. Как осуществляется эта процедура? Подробности об этом рассказал человек, занятый этим бизнесом, но пожелавший остаться инкогнито.
«В Ташкенте работают четыре звукозаписывающие студии, чьи представители занимаются реализацией компьютерных игр. Около 3-4 лет тому назад между ними шла ожесточенная борьба, иногда доходившая до крайних мер. Примерно год тому назад они нашли точки соприкосновения и распределили обязанности. А именно, кто-то завозит эти игры, кто-то их впоследствии подделывает и пускает на массовый поток. Те самые студии, завозившие компьютерные игры параллельно занимаются и реализацией пиратских копий видеокассет. Деньги делаются в этом бизнесе практически из всего и на всем. Так, ряд курьеров, имеющих непосредственное соглашение с реализаторами компьютерных игрушек в России и Казахстане, завозят их сюда. Все таможенные барьеры и другие вопросы решаются путем системы взяток. Завезенные игры подвергаются дешевому копированию и становятся достоянием общественности. Что касается пиратских копий кинофильмов, то здесь все происходит по той же схеме. Более того, в этих студиях есть свои переводчики и люди, занимающиеся дубляжом, которые в свою очередь, занимаются приданием звучания всей этой продукции. Так как в среде молодежи растет интерес к более кровавым компьютерным игрушкам, то это интерес постоянно удовлетворяется».
Кстати рядом с ночным клубом «Империал» работает еще одно «своеобразное» компьютерное заведение. Здесь помимо обычных компьютерных игрушек существуют залы для просмотра фильмов в компьютере. Спросите, что в этом удивительного? Просто, говорят подборка фильмов в этом компьютерном клубе очень сильно отличается от того, что предлагают другие Интернет-кафе. И это еще один повод для того, чтобы оградить своих детей от этих пагубных явлений.
И потому давайте послушаем мнение матери Гульнары Богдосорян, о сыне которой Артуре в этом материале мы вели речь чуть выше:
- Я не призываю закрывать все компьютерные залы. Отнюдь. Ведь есть огромное количество Интернет-кафе, которые работают на вполне законных основаниях. Более того, они помогают людям в поиске информации, в общении с внешним миром. Просто, возможно нужно ограничивать деятельность тех компьютерных залов, которые работают вне рамок закона. Во всем важна мера, особенно в таком тонком вопросе – как виртуальная реальность. Пожалуй, нужно больше обращать внимания на существующую реальность, а не на вымышленную. К тому же, не все молодые люди могут самостоятельно выбраться из оков компьютерной зависимости.
В заключении, хотелось бы вспомнить показательный случай, произошедший недавно в российской синагоге. Молодой человек совершил самосуд над людьми, пришедшими в Храм божий. Как констатируют специалисты, парень долгое время находился в отрыве от реальности, сутками посвящая себя компьютерным играм. На суде он утверждал, что все сделал ровно так, как герои его любимых компьютерных игр. Ярче всего о существующей угрозе зомбирования молодых людей говорят случаи насилия и самосуда, устраиваемые школьниками в ряде европейских и американских школ. Это первые тревожные сигналы. Бороться с подобными явлениями необходимо. Другое дело, что начинать нужно уже сейчас…
Пора разбираться с компьютерными клубами? Или инсинуации вокруг “компьютерных игр вне разума…”
Статья называется “Компьютерные игры вне разума”, т.е. автор в самом заголовке статьи заведомо утверждает, что компьютерные игры изначально находятся “вне разума”.
Подзаголовок к данной статье “Финансовая машина виртуальной паутины”, показывает, что автор путает компьютерные игры с “виртуальной паутиной”, к последнему понятию, как правило, относят сеть Интернет (world wide web – всемирная широкая паутина). Забегая вперед отмечу, что в статье об он-лайн играх нет ни слова.
Начало статьи как бы подводит итог, настраивая всех не сведущих на изначально отрицательное отношение к компьютерным играм и Интернет-клубам, в частности.
Вот цитата: “Как известно, «деньги не пахнут». Особенно, если они получены легким путем. Именно такой легкий путь получения денег поставлен на поток владельцами многих Интернет-клубов. Причем, с каждым днем они втягивают в орбиту своих финансовых интересов все большее количество молодых людей, преимущественно школьного возраста. Эти новоявленные мессии виртуального мира очень тонко играют на струнах компьютерной зависимости. Последняя , в свою очередь, становится настоящей трагедией, как для школьников и их родителей, так и для учителей.”
Ну, что тут скажешь хорошее начало для непредвзятой статьи, в которой автор, надеюсь искренне, хотел разобраться с проблемами школьников и их увлечениями компьютерными играми.
В качестве жертвы “ настоящей трагедии, как для школьников, так и для родителей” приводятся слова 12-летнего Артура Богдосоряна, который даже стал красть деньги у родителей, чтобы посещать компьютерный клуб. Клептомания в детском возрасте очень даже распространенное явление, кто-то крадет на мороженное, кто-то на лишний пирожок и лимонад. В этом нет ничего необычного и связанного исключительно с компьютерными играми.
В качестве меры пресечения компьютерной зависимости своего ребенка, родители почему-то обратились к директору компьютерного клуба. Почему бы тогда не обращаться по поводу алкоголизма к продавцам многочисленных винных ларьков? Взять и всех их обязать не продавать алкоголикам спиртного. И вести разъяснительную работу.
Конечно, обидно, что директору Интернет-клуба “наплевать” на проблемы зависимости его клиента, но и обвинять его в этом нельзя. Он предоставляет услугу, а постоянный “клиент всегда прав”.
Автор статьи приводит, на мой взгляд, излишне драматизированные данные, о том, что некие “Современные психологи утверждают, что понятие «компьютерной зависимости» на столько же реально, как алкогольная или же наркотическая”.
Что, есть четкие статистические данные о том, как несколько миллионов человек погибли от компьютерных игр? Почему же тогда нет многочисленных клиник, где лечат компьютерных “игроманов” (вообще-то их называют геймерами). Куда сморит ООН, Всемирная Организация Здравоохранения и все врачи мира. Ведь пользователей сети Интернет сегодня около миллиарда человек.
Был, правда, репортаж о том, что в Китае появилась единственная клиника, в которой лечат от компьютерной зависимости. Проблема ,конечно же, есть, но объявлять ее равной наркотической или алкогольной нет никаких оснований. Кстати, мой друг- филателист продал свою однокомнатную квартиру , чтобы купить какие-то очень редкие марки.
Автор статьи явно путает угрозы исходящие от сети Интернет и компьютерных игр, а потому просто их объединяет: “По данным американских психологов, сегодня в США свыше почти 33 процентов подростков живут не реальной, а виртуальной жизнью. Получается, что практически треть всех молодых людей, что называется, «живут в сети»”.
Любые гиперболы и зависимости всегда опасны. Если у девушки длинные ноги – хорошо, а если их длина в два раза больше туловища…
Если человек занимается спортом – это хорошо. Но если он принимает анаболики или надрывает здоровье – это плохо. Прочитав биографию Майка Тайсона, можно сразу же запретить бокс на веки вечные. Хоккеисты постоянно бьют друг другу физиономии, иногда достается и судьям. Футбольные фанаты достали всех жителей, всех районов, всех городов мира расположенных возле стадионов. Запретить бокс, хоккей, футбол. Что еще?
Все громкие новости об альпинистах и любителях многочисленных экстремальных видов спорта, сводятся к тому, что кто-то, что-то отморозил, сорвался в пропасть или попал под снежную лавину. На фоне этих признанных видов спорта, компьютерные игры не более чем шахматы. Кстати, если вспомнить поведение Боба Фишера, когда он не стал играть в матче реванше за мировую шахматную корону, и вообще его биографию и неадекватное поведение на публике, то, наверное, психологи могут написать не одну диссертацию на тему вреда шахмат для здоровья человека.
Автор предлагает побывать в нескольких Интернет-клубах.
Вот выдержка из статьи “клуб «GAME», расположившийся рядом со школой №47 Сергелийского района столицы начинает прием посетителей с 9.00 утра. Как раз в то самое время, когда в школе начинаются занятия. Мы проследили, что определенная часть школьников прямиком направлялась в этот Интернет-клуб. Любопытно было наблюдать, как маленькие посетители Интернет-кафе чуть ли не бегом направляются туда, за спинами у многих ранцы, школьные сумки. Вместе с ребятами в Интернет-кафе зашли и мы. Свободных мест там уже не было. Я обратился к администратору зала: понимает ли он, что все эти ребята в это время должны сидеть за школьной партой, а вовсе не за монитором компьютера”.
Заметьте, автор опять-таки обратился не по “адресу”- к администратору компьютерного клуба. В вину ставится то, что клуб расположен рядом со школой, что работает с 9-00 . Занятия в школе, кстати, начинаются в 8-00 (максимум в 8-30) , и если ни учителя, ни их родители не знают, почему с 9-00 их ребенок идет в компьютерный клуб, то нет никаких оснований винить в этом администратора компьютерного клуба.
Так, когда же работать клубам. В 9-00 – еще учится первая смена, в 13-00 вторая . А вечером дети вообще должны учить уроки. Вывод-закрыть клубы.
В статье приводится мнение учителя: “Вот что сказала преподаватель истории и права Ольга Николаевна Плешкова: - В основном дети, предпочитающие занятиям компьютерные игры, - это ребята со сложной судьбой, у многих из них проблемы в семье. Однако мы ведем работу с родителями с целью сблизить позиции отцов и детей. Но вернуть всех детей в школу и разорвать паутину, удается не всегда. Проблемным моментом является то, что ребята сами делают выбор в пользу компьютерных игр. Думается, если разнообразить досуг школьников, то ситуация изменится. Ведь для многих детей школьный процесс превращается в рутину. И его необходимо разнообразить. Может, те же компьютеры использовать в благих целях. То есть, ввести новые формы проведения занятий с помощью тех же информационных технологий. Но, как известно, компьютерная база многих наших школ далеко не в самом лучшем состоянии”.
И что предлагается взамен “плохих клубов”? Да ничего. А куда пойдут дети, которые не контролируются родителями и учителями. На улицу? На свежий воздух? Под колеса машин? Хорошо, что есть места, в которых дети могут провести свой досуг. Есть места, где можно поругать хотя бы администратора клуба.
Я сам отец и имею троих детей. Мой личный опыт показывает, что на родительские собрания в школу приходят не более трети родителей класса. При этом постоянно ходят только родители отличников и хорошистов. Проблема трудных семей – это не проблема компьютерных клубов. Трудные подростки во все времена занимались сомнительными играми. В мою молодость это была “лянга”, или игра в кости (ашички). Игра в карты и картежники, кстати, тоже не вчера появились.
Я знаю не один десяток компьютерных клубов по всему Узбекистану, и со всей уверенностью могут утверждать, что практически везде в клубах нельзя курить и выпивать. Конечно же, подросток может курить и пить до и после игры (до игры вряд ли можно выпивать, потому что сразу же проиграешь), но компьютерные игры к этим вредным привычкам никакого отношения не имеют.
Автор продолжает сгущать краски - “Самое интересное, что практически на каждом мониторе можно было лицезреть игры, до боли похожие друг на друга: кругом кровавое месиво, горы трупов, стрельба и бешеные гонки. Как это влияет на детскую психику?”
Гонки, кончено же, нельзя сравнивать с “кровавым месивом”. Они полезны хотя бы потому, что развивают реакцию. Однозначно можно утверждать, что кровавое месиво, горы трупов, стрельба – это очень и очень плохо. Но опять же это проблема не только компьютерных клубов, а всеобщая. Во всех кинотеатрах Узбекистана прошли демонстрации фильмов “Убить Билла” (и еще несколько сотен ему подобных) , так вот количество трупов , месива и прочей “расчлененки” в этом шедевре от Тарантино на порядок выше, чем в любой самой реалистичной компьютерной игре. Зайдите в наши игрушечные магазины, и вы найдете на прилавках столько оружия, что его ассортименту позавидует блок НАТО.
Давайте для начала наведем порядок в наших кинотеатрах, видеопрокате , в игрушечных магазинах , а уж потом ударим со всего маху по компьютерных играм.
Можно еще долго рассуждать о том, что статья в целом вызывает отрицательные эмоции по поводу компьютерных клубов, сети Интернет и вообще компьютерных технологиях с их виртуальным миром. Однако самым взвешенным является взгляд матери, сын которой был подвержен компьютерной зависимости.
“ - Я не призываю закрывать все компьютерные залы. Отнюдь. Ведь есть огромное количество Интернет-кафе, которые работают на вполне законных основаниях. Более того, они помогают людям в поиске информации, в общении с внешним миром. Просто, возможно нужно ограничивать деятельность тех компьютерных залов, которые работают вне рамок закона. Во всем важна мера, особенно в таком тонком вопросе – как виртуальная реальность. Пожалуй, нужно больше обращать внимания на существующую реальность, а не на вымышленную. К тому же, не все молодые люди могут самостоятельно выбраться из оков компьютерной зависимости”.
Абсолютно согласен с этим мнением. И кроме этого предлагаю самые очевидные пути решения данной проблемы.
Во-первых. Проблема, затронутая в статье, сильно преувеличена и даже в том виде, как сейчас работают Интернет-клубы, польза от их работы на порядок больше, чем вред. Никакой “трагедии, как для школьников и их родителей, так и для учителей” , от компьютерных игр (а уж от сети Интернет тем более) нет и быть не может. Мой сын ежедневно посещает (кстати, тоже в Сергелийском районе) компьютерный клуб, играет не более двух-трех часов ежедневно. При этом учится в академическом лицее на “хорошо и отлично”, не пьет и не курит. По крайней мере, каких-либо психических отклонений в его поведении не наблюдается. Даже зрение (тьфу-тьфу) нормальное.
Во-вторых. Я категорически против создания клубов прямо в жилых домах. Можно ограничить их присутствие непосредственно около школы, но и относить их далеко от жилых кварталов категорически нельзя – потом сами будем искать детей по закоулкам.
В-третьих. Никто не помогал и не помогает владельцам компьютерных клубов. Поэтому, если они платят налоги (соблюдают пожарную и санитарную безопасность), то к ним не должны предъявляться нравственные претензии педагогического плана. Во многих странах мира, имеются специальные комиссии (государственные структуры), отвечающие за содержание игр, которые могут использоваться в публичных компьютерных клубах. Существуют также четко прописанные возрастные ограничения для тех или иных игр. Порядок работы клубов должен четко прописан, включая запрет на те или иные игры. Этот порядок должен быть обязательным для всех, а не только для “официальных” клубов.
В-четвертых, в каждом районе администрация должна создавать образцовые Интернет-клубы, приглашать к сотрудничеству инвесторов, выделять самые красивые здания и участки под строительство новых Интернет-клубов. Именно образцовые клубы, созданные с участием общественности районов будут гарантией того, что наши дети не останутся на улице и будут владеть компьютерными технологиями.
В- пятых, нужно проводить как можно больше различных официальных геймерских турниров, по нормальным, с нравственной точки зрения, компьютерным играм. Практически во всех развитых странах мира проводятся геймерские чемпионаты, их транслируют национальные каналы и компьютерные игры имеют официальный статус кибер-спорта. В нашей стране проводятся чемпионаты Узбекистана по компьютерным играм, которые одновременно являются отборочными турнирами на чемпионат мира по компьютерным играм WCG. Каждый гражданин Узбекистана бесплатно может участвовать в нем. При этом все игры чемпионата прошли специальный отбор комиссии по играм. Например, командная игра Counter Strike имеет возрастные ограничения - с 16 лет. Нужно, чтобы проходили официальные чемпионаты района, города и т.п. Их нужно проводить часто, и под контролем общественности. К сожалению сейчас уже проводятся нелегальные чемпионаты “на деньги”. Вот это уже трагедия.
Еще хотелось бы отметить, что содержать компьютерный клуб это очень и очень тяжелая работа . В большинстве случаев хорошие Интернет-клубы через год-два испытывают большие финансовые трудности, потому что рентабельность очень и очень низка. Необходимо ежедневно ремонтировать мышки, клавиатуры, наушники. Каждые полтора года нужно делать полный апгрейд компьютеров. Поэтому очень жаль, что автор статьи считает “легкими” деньги, зарабатываемые компьютерными клубами. Примером тому может служить тот факт, что прекрасный клуб Free Connect, в котором проводилось большое число турниров (в том числе и отборочный турнир чемпионата Узбекистана по компьютерным играм), в этом месяце объявил о своем банкротстве. По моим данным на каждые пять новых клубов в Ташкенте, закрываются четыре. Поэтому нужно быть предельно корректными при написании статей, в которых кроме ненависти “общественности” к компьютерным клубам ничего конструктивного нет. А жаль.
Основные угрозы для наших детей, по моему мнению, исходят от коммерческих он-лайн игр, посредством которых зарубежные дельцы пытаются выманить деньги из наших детей. Но это уже другая проблема, о которой лучше поговорить отдельно.
Я не согласен с большинством выводов, которые сделал Руслан Каримов в статье “Компьютерные игры вне разума…”, но согласен в том, что “Это первые тревожные сигналы. Бороться с подобными явлениями необходимо. Другое дело, что начинать нужно уже сейчас…” Только очень хотелось бы, чтобы объективно и конструктивно.
INFOCOM.
Из архива эхоконференции RU.COMPUTERRA
- RU.COMPUTERRA ----------------------------------------------- RU.COMPUTERRA -
Msg : #9686 [1079]
От : Pavel Martynov 2:5020/400 21 октября 03, 03:29
Кому : All 22 августа 03, 04:39
Тема : ОHЛАЙH МАТЕРИАЛ Игра Hа главную
-------------------------------------------------------------------------------
From: "Pavel Martynov"
ОHЛАЙH МАТЕРИАЛ
Игра
Hа главную
href="Http://www.computerra.ru/focus/coment/30071/print.html"> Версия
для печати Обсудить в форуме Отправить по
почте Прочитать позже
20.10.2003
Евгений Золотов | биография и другие статьи автора
О вреде и пользе компьютерных игр написано много. Одни говорят, что
виртуальные забавы наносят человеку несомненный вред - вызывая
эквивалентную наркотической зависимость, выливаясь в социальную
отчуждённость геймера, приводя к хроническим заболеваниям и даже
кровоизлияниям в мозг, культивируя насилие и т.д. Другие уверяют, что
игры способствуют развитию реакций и внимания, помогают найти своё
место среди сверстников и т.п. Hа прошлой неделе
"http://reuters.com/newsArticle.jhtml?type=technologyNews&storyID=3637
666" _
>масла в огонь подлил ещё один коллектив учёных (Университет Квебека,
Канада), опубликовавших в журнале с интересным названием
"Киберпсихология и поведение" (CyberPsychology and Behavior) отчёт об
исследовании очередного положительного аспекта компьютерных игр.
Оказывается, игры могут стать отличным лекарством от фобий - самых
разнообразных страхов, могущих преследовать человека на протяжении
всей его жизни.
Вообще, в лечении фобий виртуальной реальностью нет ничего нового.
Хронический страх перед чем-либо лечится в полном соответствии с
принципом "клин клином": для пациента искусственно создают ситуацию, в
которой он боится оказаться, с каждым разом заставляя проводить в ней
всё больше времени, учась контролировать своё состояние. Ситуация
может создаваться в реальности - в кабинете врача или на улицах
города. Hо можно также создать её и в сознании пациента. Последний
вариант даже предпочтительней, поскольку реальность всегда чревата
непредвиденными обстоятельствами (в ход событий могут вмешаться
посторонние, к примеру). Вымышленная же обстановка полностью
подконтрольна врачу. Идеальный инструмент здесь - системы виртуальной
реальности: дорогостоящие программно-аппаратные комплексы, способные
внешне точно воссоздать необходимую среду.
Изюминка работы, проведённой канадцами, в том, что они попытались
использовать вместо специализированной системы обычную персоналку с
широко доступными программными инструментами в виде компьютерных игр.
Единственное необычное обстоятельство - на подопытных надевали
головные дисплеи, создававшие эффект присутствия. Игры, о которых идёт
речь, известны каждому: это Half-Life и Unreal Tournament.
Исследователи использовали собственноручно созданные карты местности
для этих игрушек, превратив Half-Life в симулятор здания, кишащего
пауками (так предполагалось лечить арахнофобию - боязнь пауков), а
Unreal - в конструктор замкнутых пространств (лечение клаустрофобии).
Общий смысл вывода, сделанного учёными, сводится к тому, что игры на
персоналке пригодны для создания ситуаций, вызывающих у страдающих
различными фобиями людей "страх средней интенсивности" - самую
полезную реакцию для излечения фобий. Таким образом дешёвые компьютеры
(в разы дешевле вышеупомянутых систем виртуальной реальности) могут
применяться психологами в повседневной практике.
Конечно, среди нас немного тех, кто боится пауков или глухих
помещений. Hо ведь этими двумя фобиями дело не ограничивается:
расхожее мнение утверждает, что средний компьютерщик - обязательный
социофоб, страдающий от страха быть отрицательно оценённым окружающими
людьми. Социофобы испытывают большие проблемы в общении с
посторонними, стараясь избегать неприятных для них ситуаций или
переживая их с большим дискомфортом для себя.
"http://www.uqo.ca/cyberpsy/index-fr.html" _
>Канадцы утверждают, что гейм-терапия таких страхов может быть столь
же эффективной, сколь и пресловутой клаустрофобии. Согласитесь,
поистине золотая жила для разработчиков компьютерных игр! Вы только
представьте себе игру, что поможет преодолеть страх в общении с
противоположным полом! Кто напишет её первым?
Другие статьи на эту тему можно найти в разделах Hаука и
техника Биотехнологии и медицина Игры
Бизнес Hовые игры Action
_Автор_: Евгений Золотов биография и другие статьи автора
_Рубрика_: "Комментарий дня" еще статьи из рубрики
Hа главную
href="Http://www.computerra.ru/focus/coment/30071/print.html">Версия
для печати Обсудить в форуме Отправить по
почте Прочитать позже
The Rambler's Banner Network
МАТЕРИАЛЫ ПО ТЕМЕ
--- ifmail v.2.15dev5
* Origin: Computerra News Robot (2:5020/400)
Из архива эхоконференции RU.COMPUTERRA